王致中
理工學院
數位學習科技學系
有一個鏡頭,我重做了不下四次——男主角站在世界邊緣回望的那個段落。最初的版本,我讓他的表情帶著明顯的悲傷,眉頭緊鎖、嘴角下垂,是一種教科書式的「悲傷臉」。生成出來之後,我自己看了很不舒服,說不上來哪裡不對,只覺得這個角色看起來像在「表演悲傷」,而不是「正在經歷悲傷」。後來我意識到問題出在敘事框架本身:我把他寫得太像一個英雄,承受巨大悲劇、然後堅毅前行——這是典型的英雄敘事弧線,但它跟我真正想講的東西不一樣。
我想講的,是一個普通人。一個經歷過刻骨銘心的失去之後,依然選擇轉身往前走的普通人。英雄的臉上有光,悲傷會被昇華成某種莊嚴;但普通人的臉上沒有那種昇華,只有複雜——無奈、疲憊、一絲不甘,然後在某個瞬間,意志悄悄回來了。這兩種敘事路線的差別,看起來很細微,但落實到畫面上是完全不同的表演邏輯。我把那個鏡頭的提示詞重新拆解,拿掉所有「英雄式堅毅」的描述詞,換成更模糊、更猶豫的微表情指令,反覆測試了三、四個版本,才終於抓到那種「平凡人依然前行」的感覺——不是沒有悲傷,而是即使悲傷,還是走了那一步。
這個選擇,其實也是我與原作對話時最核心的取捨。《凡人修仙傳》裡的「落子無悔」,本身就帶有強烈的命運感與決絕感,如果我直接照搬那種敘事強度,很容易讓整部片變成單純的情節復刻——觀眾會去比對我跟原作哪裡像、哪裡不像,而忽略了我真正想傳達的東西。所以我刻意只取原作的精神核心,捨棄具體情節,甚至整部片沒有任何一句文字字卡告訴觀眾「這是在致敬什麼」。我選擇讓畫面本身承擔全部的敘事責任,相信即使不認識原作的觀眾,也能從一個普通人轉身前行的姿態裡,感受到某種共通的人類經驗。
這對一部動畫競賽作品而言,或許是一種冒險——放棄文字輔助,意味著放棄了某種「保險」。但我始終覺得,動畫的本質就是用畫面說話,如果我連自己都不相信畫面足夠有力,那何必選擇這個媒介。這個鏡頭重做的過程,讓我重新確認了一件事:致敬不是複製,而是提煉。提煉之後留下的東西夠不夠純粹、夠不夠普世,這個問題我到現在仍然沒有完全確定的答案,但我很慶幸自己在那個重做的瞬間,選擇了誠實面對而不是將就交件。